E-Spor Çağımızın Yeni Fenomeni
Onun adını giderek daha sık duyacağız. Kimi, “Böyle spor mu olur?” dese de, uluslararası arenada genel kabul görüyor. Özellikle genç kuşaklar onsuz yapamıyor.
ELEKTRONİK spor, bilgisayar oyunları üzerinden kişi ya da takımlar eşliğinde gerçekleştirilen müsabakaların yapıldığı bir spor dalı. Elektronik spor, ülkemiz için oldukça yeni bir dal. Küresel anlamda ise önemli bir pazara sahip. Çünkü resmi anlamda, sponsorlar eşliğinde yapılan etkinlikler açısından baktığımızda, 20 seneden fazla bir süre Amerika, Avrupa ve Asya ülkeleri tarafından finanse edilmiş bir sektör görüyoruz. İşin fikir babası konumunda ise günümüzde halen büyüklüğünü koruyan Id Software ve kurucu ortaklarından, kimi çevrelerce günümüz oyun sistematiklerinin mimarı kabul edilen John Carmack var.
YENİ BİR MECRA
E-spor tarihi için, 1995 yılında Carmack’in Doom 2 isimli devam oyununu referans alan Seattle’daki ulusal turnuva, fitili ateşleyen nokta olarak görülüyor. Aynı zamanda, e-spor dünyasının ilk büyük şampiyonu Thresh lakaplı Dennis Fong, bu turnuvada tanınmaya başlıyor. Resmi anlamda ilk e-spor turnuvasının ise 1997 yılında, Atlanta’da ve yine bir Id Software yapımı olan Quake isimli oyun için düzenlendiği biliniyor.
Id Softvvare tarafından gerçekleştirilen “Red Annihilation” turnuvası, Microsoft sponsorluğunda ve ilk büyük e-spor turnuvası olarak kayıtlardaki yerini koruyor. Turnuvanın ilk hediyesi ise, Carmack’in Ferrari marka aracı. Turnuvayı ve dolayısıyla da arabayı kazanan isim Fong, daha sonra bu işi kariyer planlamasına ekleyerek; Guiness kayıtları tarafından da onaylanmış biçimde ilk profesyonel bilgisayar oyuncusu unvanının sahibi oldu.
Fong şimdi e-spor pazarının kalbinde, yayıncılık alanında faaliyet yürüten Plays TV’nin CEO’su olarak görev yapıyor. Ortaya konan anahtarsa, bugün gelinen mali büyüklüğün adeta habercisi niteliğini taşıyor.
Devam eden yıllarda başta MTV gibi çok sayıda büyük televizyon kanalının desteği, e-sporun yayılmasında önemli ölçüde etkili oldu. Bugün dünya mobil oyun turnuvalarının büyüklüğü 1.5 milyar dolar düzeyinde. Gelecek iki yıl içinde bu rakamın 2 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Öte yandan, binlerce bilgisayar oyunu var ve 4 milyonu Türkiye’de olmak üzere toplam 200 milyonu aşkın taraftar-takipçi kitlesi var. Pazar, kaynağını oyunu oynayandan alıyor. Sonuçta bilgisayar-konsol-mobil oyun pazarının büyüklüğü 130 milyar doları buluyor.
OYUNCULAR ÖN PLANDA
Bilgisayar oyunlarının içerikleri ve paylaşım ortamları, 2005 sonrasında başlayan internet ortamındaki değişimden büyük oranda etkilendi. Özellikle yayıncılığa dair geliştirilen yeni yazılımsal süreçlerle birlikte, kişilerin herhangi bir yayıncı kuruluşa doğrudan bağlı kalmaksızın seslerini duyurabilecekleri ortamların önü açıldı.
Büyük televizyonların yerini Live Stream, Twitch TV, You-Tube gibi aracı yayın platformları aldı. Oyuncular kendi oyun görüntülerini yayınlayabildikleri gibi, canlı yayın imkânı da bulmaya başladılar. Bu canlı yayınlar sayesinde eş zamanlı olarak izleyicilerden bağışlar elde etmeye başlayan oyuncular, çeşitli sponsorluklar sayesinde de işin profesyonel anlamda uygulayıcısı konumuna geçtiler. Böylece yeni iş modellerinin de oluşması kaçınılmaz hale geldi.
İş modelleri aslında oldukça basit ve kurgusu kendi yapısında gizli sistemlere sahip bir spor mekaniğinden bahsediyoruz. Her oyunun kendi pazarını yaratabildiği, kendi turnuva sistemlerini oluşturarak; reklamlar, sponsorlar ve bağışlar üzerinden genişlediği bir mekanik. Temelinde ise, karşı konulamaz bir sayısal ortam teknolojisi olan sanal gerçeklik ve bu gerçekliğin evrenine yapılan yatırımlar yatıyor.
Önümüzdeki haftadan itibaren, Türkiye’deki ve uluslararası camiadaki yapılara, ilgili iş modellerine ve mevcut piyasa koşullarına, tüm elektronik sporlar ve paydaşlar çerçevesinde bakmaya başlayacağız.